引爆往往是零成本的
爆款”往往具有兩個共同點:用戶的使用成本低,分享動力高。
在移動互聯(lián)網(wǎng)上,蘊含分享力的產(chǎn)品會推動信息在用戶的關(guān)系鏈中快速流傳。在“起點即引爆”的應用與服務中,大多數(shù)用戶都扮演了重要角色,他們的每次分享都能帶來更多新的用戶!氨睢钡霓D(zhuǎn)化用戶比例更高,這也意味著信息的流動、分享和轉(zhuǎn)化損耗非常低。因此,新用戶的獲得對開發(fā)者而言幾乎是零成本的。
成本越低,越愛使用
要達到“起點即引爆”的效果,開發(fā)者的首要任務是降低用戶的理解成本,也就是降低用戶在參與一個應用、活動、服務時所花費的時間與步驟。此外還需要考慮到用戶的消費成本,即用戶在使用一款產(chǎn)品、參與一個活動過程中是否流暢、簡單。產(chǎn)品的易操作性通常是創(chuàng)業(yè)者和產(chǎn)品經(jīng)理最關(guān)注的要素之一。
黃光明在分享魔漫相機的做法時說:“一切從簡,易于上手!边@與移動互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者提出的“2秒定律”相符:如果一款應用無法在2秒鐘內(nèi)讓用戶明白自己是什么,該如何操作,就會被拋棄。實際上,用戶在某一環(huán)節(jié)多花1秒鐘的時間,在該環(huán)節(jié)的用戶流失率就將提升8%~10%。
無論是理解成本還是消費成本,都與社交環(huán)境息息相關(guān)。在PC時代,用戶黏著在互聯(lián)網(wǎng)上的時間可以長達幾十分鐘、幾個小時,而在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,人們打開和關(guān)閉一款應用的時間可能短至幾分鐘。越是通俗易懂的應用越是容易在泛濫的同類中脫穎而出,被快速引爆。對于開發(fā)者來說,應該依照這個原則抓住產(chǎn)品與用戶的每一個接觸點,將使用過程設計得簡單易操作。
用戶收益驅(qū)使分享力
整個社交紅利的獲取,很大程度上都依賴于用戶的主動分享。
一些微博大V在“臉萌”爆紅時曾說:“如果有人愿意為你拼臉萌,那就是真愛。”用戶在為自己制作完頭像之后,也會為其他好友、家人制作頭像,這就是分享力的真實寫照。
羅輯思維的創(chuàng)始人羅振宇在2014年中秋節(jié)期間發(fā)起的月餅銷售中也引入了分享機制:用戶下單可以不用自己付錢,而是分享給好友,讓他人為自己付費。這些環(huán)節(jié)激發(fā)起了人們的討論和分享,并在短短13天內(nèi)吸引了約269萬人的參與。
用戶分享的動力從何而來?當人們將使用一款應用、一項服務或參與一項活動時,有意無意間都希望自己獲得某種收益:可以是為自己和他人帶來的價值,或幫助別人的精神或物質(zhì)獎勵。推動分享的另一大動力則是“娛樂性”,比如產(chǎn)品帶來的愉悅感,完成任務時的成就感和滿足感。
成本和收益是衡量互聯(lián)網(wǎng)上一款產(chǎn)品或服務的標尺。只要操作夠簡單、夠輕松(成本),用戶使用后愉悅感強、意猶未盡(收益),一款產(chǎn)品就更有可能實現(xiàn)爆發(fā)性增長。
“引爆定律”
“爆款”往往都有著許多共同點,也向我們揭示了最為直接的引爆定律。
使用時間越短,越容易引爆
“爆款”產(chǎn)品往往不是團隊開發(fā)的第一款應用,而是團隊在多次試探之后實現(xiàn)的爆發(fā)。
相比于之前默默無聞的老產(chǎn)品,此類產(chǎn)品的玩法都更為簡單,也與用戶在社交網(wǎng)絡上的行為有著更為密切的關(guān)系。在“圍住神經(jīng)貓”的開發(fā)者秦川看來,社交網(wǎng)絡一直缺乏能夠讓用戶快速收獲愉悅體驗的輕量級產(chǎn)品。大部分移動端的游戲產(chǎn)品都略顯“重度”,耗時較長!皣∩窠(jīng)貓”的爆紅將“用時短”的特征發(fā)揮到了極致。
玩法越新穎,引爆速度越快
引爆的直接結(jié)果就是迅速獲得大量用戶。與此同時,它也會令好友間的信息分享迅速同質(zhì)化、沙漠化。因此,完全復制“爆款”和其他成功產(chǎn)品已經(jīng)變得沒有價值,你需要拿出獨創(chuàng)性的新玩法。
用戶越投入,影響力越大
現(xiàn)在的用戶已經(jīng)習慣于大量的信息浪費。在朋友圈中“刷屏”的信息或應用很可能被輕易地忽略掉。然而用戶的自發(fā)投入?yún)s會改變這一狀態(tài)。通過自發(fā)組成社群,主動提供信息、分享心得或幫助他人解決問題等,信息傳播能夠從強關(guān)系輻射到更多弱關(guān)系和陌生人中去。
黏著性越低,衰減速度越快
對于黏著性不強的娛樂類應用來說,用戶拋棄的速度與他們愛上這款產(chǎn)品的速度同樣快。我們在“起點即引爆”的曲線中,都毫無例外地看到了陡峭的下行曲線。
我們雖然無法精準地預測誰是下一個“爆款”,卻能夠提煉出這樣一個“引爆公式”:
引爆=用戶收益×可娛樂性×熱點系數(shù)×用戶與企業(yè)間的信任/參與成本
收益指用戶能夠從中獲得的服務質(zhì)量、信息、技能以及愉悅體驗,也包括從中獲得的存在感和認同感等。當無意義的心靈雞湯、語錄黨泛濫時,羅振宇的羅輯思維能夠通過提供有價值的優(yōu)質(zhì)信息和思想,令用戶獲得更大的受益。
娛樂性更多的是指“廉價娛樂”,也就是用最少的投入獲得最快的愉悅享受。從早期微博平臺上盛行的“猜猜我和哪個明星像”,到“打飛機”、“圍住神經(jīng)貓”,用戶在體驗和炫耀過后,就會去尋找下一個帶來愉悅感的產(chǎn)品。
將熱點系數(shù)作為關(guān)鍵指數(shù)納入到該公式中,是因為熱點事件能為產(chǎn)品或現(xiàn)象的引爆加分不少:在幾位影視名人因沾毒被拘留之際,一些惡搞類的微信小游戲立刻就在朋友圈風靡;“圍住神經(jīng)貓”的生命周期結(jié)束后,HTML5類型的小游戲呈現(xiàn)爆發(fā)之勢,還有國外團隊復制該產(chǎn)品并一舉登上App Store榜首。
可見,一個產(chǎn)品走紅本身也能夠成為熱點事件,推動下一波熱潮。如果團隊能將用戶收益與熱點事件、產(chǎn)品的娛樂屬性相結(jié)合,在社交網(wǎng)絡中的引爆指數(shù)就會更為驚人——“冰桶挑戰(zhàn)”就是最好的例子。
無論從哪個角度去觀察,社交紅利的本質(zhì)都在促進產(chǎn)品的價值回歸,即產(chǎn)品和體驗越好,用戶推薦和分享的動力越大。在這個氛圍中,企業(yè)事實上是在經(jīng)營自己的粉絲,不斷積聚用戶的信任,因此用戶與企業(yè)之間的信任程度也成為非常關(guān)鍵的一個指數(shù)。
參與成本指的是用戶在某一服務、信息或應用上的時間投入。一個無法提供快速直接響應,需要多次步驟、反復操作的產(chǎn)品注定會被用戶拋棄——畢竟,阻礙用戶用最少的時間(最廉價的方式)獲得愉悅感,在這個時代已經(jīng)不合時宜。